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Experimento pionero de Neuromarketing 驴Qu茅 emociones genera?

Experimento pionero de Neuromarketing 驴Qu茅 emocionesgenera un cl谩sico de f煤tbol?

El tan esperado experimento sobre la medici贸n de emociones realizado

durante el cl谩sico el pasado 2 de abril de 2016, se llev贸 a cabo en TV3 a trav茅s

de la tecnolog铆a de Neuromarketing de usenns (marca de neuromarketing

de聽BitBrain Technologies)聽y la colaboraci贸n de la agencia聽OgilvyOne Barcelona.

Siro-L贸pez-y-Joan-Beumala-en-el-plat贸-del-programa-Efectivament-durante-el-experimentoLos periodistas聽Joan Beumala (aficionado al FC Barcelona) y聽Siro L贸pez聽(aficionado al Real Madrid), fueron seleccionados para la transmisi贸n televisiva del partido a trav茅s de unos dispositivos que midieron su actividad cerebral, atenci贸n visual, sudoraci贸n y ritmo cardiaco, entre otros par谩metros. El experimento de neuromarketing se llev贸 a cabo durante la transmisi贸n del partido de f煤tbol en el programa 鈥La r脿dio en colors鈥澛爍ue presenta el periodista聽Llu铆s Canut聽y, posteriormente, en el programa 鈥淗at Trick Bar莽a鈥 que dirige el periodista聽Bernat Soler.

Entre los resultados preliminares,聽Mar铆a L贸pez聽(CEO de BitBrain) dio a

conocer que se obtuvieron m谩s de 6 millones y medio de

reacciones fisiol贸gicas por cada uno de los seis

participantes durante todo el partido. Con esto

es posible obtener reacciones emocionales y

cognitivas muy exhaustivas que, en

muchos casos capturan las reacciones no conscientes y no racionales de los participantes.

Tambi茅n se帽al贸 que el partido alcanz贸 momentos de m谩xima intensidad, superiores

a los m谩s de 20 millones de reacciones emocionales que BitBrain tiene registradas

en sus estudios neurocient铆ficos de marketing y publicidad.

Un Cl谩sico Bar莽a-Madrid vivido con much铆sima intensidad por seis aficionados

generando niveles emocionales muy superiores a cualquier experiencia t铆pica de

marketing y publicidad. Tambi茅n, se recalc贸 que cada uno de los participantes vivi贸

el partido de una forma 煤nica a nivel emocional, sin embargo se han encontrado

sincronizados a nivel cerebral en las jugadas de m谩xima intensidad emocional tanto

en los tres aficionados del Bar莽a como en los tres aficionados del Real Madrid.

En general, las emociones negativas fueron m谩s intensas que las positivas en los

aficionados de ambos equipos. Las jugadas en donde el cerebro anticipaba un resultado

(por ejemplo, la falta lanzada por聽Cristiano Ronaldo)

as铆 como la racionalizaci贸n

de las jugadas en los momentos inmediatamente posteriores a que ocurrieran

(por ejemplo tras el gol de聽Gerard Piqu茅)

son los momentos donde por lo general

se han encontrado las emociones m谩s intensas.

Neuromarketing en el sector deportivo COMO FUNCIONA APRENDRE

A modo de resumen y en l铆neas generales, las emociones

negativas (rabia, frustraci贸n鈥)

han sido m谩s intensas que las positivas (euforia, alegr铆a鈥) en los aficionados de ambos equipos

. Las jugadas m谩s largas.

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Y GRACIAS POR LEERME聽

SIGUE ESTA HISTORIA馃槉馃槉馃槉

Los-dos-periodistas-en-un-momento-de-la-retransmisi贸n

Para que todo esto fuera posible los participantes llevaron puesta la

tecnolog铆a para Neuromarketing de聽usenns,聽una tecnolog铆a wearable y confortable,

lo que les permiti贸 estar c贸modamente mientras se monitorizan sus respuestas.

M谩s concretamente se utiliz贸:

  • La聽Diadema de usenns, un dispositivo que se coloca en la cabeza y permite
  • medir la actividad el茅ctrica del cerebro (EEG). Se obtuvieron 256 mediciones
  • por segundo de cada uno de los participantes durante en cada uno de sus 14 sensores.
  • El聽Anillo de usenns, un dispositivo que se coloca en los dedos y permite medir
  • la actividad electrod茅rmica聽y la聽actividad聽 cardiovascular聽a una frecuencia
  • de 32 datos por segundo.
  • Las聽Tobii Glasses 2, unas gafas de聽eye-tracker聽de m谩xima precisi贸n que
  • permiten tomar 100 mediciones por segundo de la posici贸n de la pupila. A
  • partir de esta tecnolog铆a es posible reconstruir el visionado exacto del partido
  • por parte de cada participante.

Se calibraron tanto las respuestas emocionales como las de seguimiento ocular de

forma individual para los participantes minutos antes de dar inicio con el experimento.

Los participantes simplemente fueron monitoreados durante el partido. Este mismo

procedimiento se llev贸 a cabo en las oficinas de

BitBrain con otros cuatro aficionados, dos por cada equipo.

FUENTE:聽USENNS.COM

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